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Pokémon Go e o papel dos games na saúde

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Sergei Bachlakov / Shutterstock.com
Pokémon Go e sua combinação entre realidade aumentada e geolocalização pode ser maior benchmark de aplicativo para promoção de saúde que conhecemos atualmente.

O MobiHealthNews comentou essa semana que o Pokémon Go deve ser, sem querer, o app de saúde mais crescente do mundo. Isso porque, pela primeira vez, pessoas de todas as idades resolveram sair às ruas para caçar as recompensas mais esperadas desde a década de 90.

Conversando com alguns especialistas do setor, ainda pensamos na influência que o jogo terá no comportamento dos usuários frente ao uso de realidade aumentada e em como a saúde pode se beneficiar com isso.

Após de uma semana de lançamento, já é mais famoso que aplicativos como Tinder e Twitter e tem, aproximadamente, 10 milhões de downloads já realizados ao redor do mundo.

Em um depoimento, um adolescente citou “passei uma hora andando de bicicleta e, o melhor, nem senti que estava fazendo um exercício físico.”

Para quem não conhece o modelo do jogo, após fazer login, o usuário é enviado para pontos turísticos e centros comerciais, chamados “Pokéstops”, onde eles podem encontrar equipamentos, como as “Pokébolas” e caçar os alvos. Para ter ideia, só para a eclosão dos ovos, são necessários quase 5km percorridos. Além disso, o jogo não funciona com carro, porque, para caçar Pokémons, os jogadores precisam estar em uma velocidade menor que 24km/h.

Perspectivas e inspiração para saúde

Mais que, provavelmente, o aplicativo mais bem sucedido em promoção da saúde que já criamos como sociedade, o Pokémon Go abre portas para a sociedade se acostumar com realidade aumentada a níveis que nem Google Glass conseguiu. No jogo, a combinação entre geolocalização e realidade aumentada, faz os usuários percorrerem a cidade e interagirem com ela de uma forma diferente: com o celular como interface de conexão.

Uma das primeiras aplicações possíveis para a saúde é a educação: ter realidade aumentada, após a disseminação de um jogo como este, tornará a tarefa de incluir um sensor bem mais natural e favorável ao aprendizado. Inclusive, em termos de educação pública, já estamos atrasados no uso de recursos alternativos para o ensino. E, quando pensamos que é na escola que muitos dos hábitos e aprendizados gerais de saúde e higiene são criados, este impacto é alto.

Em outro caso, o uso de realidade aumentada pode ser aplicado na relação entre os indivíduos e sua alimentação, tendo refinadas informações como calorias, nutrientes e sugestões de cardápios.

Ainda de forma mais óbvia e talvez o próximo passo, seria interessante (e bem inusitado) ver a Nintendo se posicionar como um aplicativo fitness, acoplar informações de caminhada, contagem de calorias perdidas e outras, diretamente como parte do jogo.

Historicamente, desde 1996, a Nintendo coloca a interação entre pessoas como forma de trocas de Pokémon com o GameBoy. Depois disso, as tentativas passaram para a evolução dos níveis dos Pokémon com o número de passos, já com a Pokébola Tamagotchi.

Já em casos de doenças e transtornos, dentre as aplicações, já se tem estudos de realidade aumentada para Estresse Pós-Traumático e transtornos mentais, em geral, e para casos de Membro Fantasma.

Imagina quantas aplicações seriam possíveis?

Saúde

Sempre pensamos em construir apps para a saúde, mas, vendo o impacto do jogo nos hábitos de crianças, adolescentes e adultos, talvez a indústria de games, que, antes, era a maior vilã, hoje talvez seja a nossa maior parceira para a criação de técnicas de promoção de saúde.

Quem diria que a mesma indústria que fez crianças sentarem no sofá talvez seja a maior responsável por tirá-las de lá?