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Uma das grandes novas tendências na área de saúde é a introdução do uso de elementos de jogos em contextos não lúdicos, processo conhecido como “gamification.” Em entrevista com o especialista internacional neste assunto, Dustin DiTommaso, vice-presidente da empresa Mad*Pow que atende clientes como Google, Yahoo!, GE, MTV, ESPN, Timberland, Cleveland Clinic, Aetna e Brigham & Women’s Hospital (Harvard), revela como foi seu workshop no Brasil e revela um pouco sobre o processo de gamification no contexto da saúde.
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1. Como foi o workshop “Beyond Gamification: Design Behavior Change Games” realizado no Brasil no dia 05 de Dezembro.
Talvez a oficina não foi o que as pessoas estavam esperando. Se elas estavam esperando que o workshop fosse ensinar como aplicar incentivos em sistemas para criar comportamentos desejados e remover indesejados, podem ter certeza que não foi nada disso. O workshop ofereceu uma compreensão mais profunda de mudança de comportamento, entrando no núcleo que fazem jogos dos agradáveis e eficazes, levando em consideração a psicologia de jogos e como podemos nos basear em teorias para projetar jogos que irão ajudar as pessoas a atingir objetivos.
No workshop, dividimos o grupo em equipes, e as equipes do começo do dia até o final do dia precisavam apresentar um plano de jogo baseado no processo apresentado. As equipes tiveram 6 horas para fazer algo que minha própria equipe tem meses (risadas).
Qualquer pessoa estão convidados para participar neste mesmo workshop que dou nos EUA! Todos nos temos intuições do que fazem jogos agradáveis e divertidos. Quanto maior a mistura do publico, maior a aprendizagem!
2. E então o que é “gamification”?
“Gamification” é definido como o uso de elementos de design de jogos em um contexto não lúdicos com o objetivo de tornar esse contexto não lúdico mais agradável e envolvente.
3. Como “gamification” pode ajudar a modificar e/ou melhorar os comportamentos em geral?
A beleza do design de jogos é que oferece uma estrutura para as pessoas possam atingir seus objetivos através dos seguintes elementos: orientação, feedback, apoio social, criatividade, novidade, ficção, processo de contar uma história, desafio e conquista. Outro elemento importante é que em um contexto de jogo, a falha é uma queda macia e usada como recurso para ensinar lições, enquanto que no mundo real a falha é difícil e nem sempre a pessoa aprende uma lição. O uso de elementos de jogos cria uma estrutura que envolve, dirige e orienta as pessoas para que atingem seu alvo, logo estados psicológicos e metas físicas são mais facilmente alcançados devido à estrutura fornecida.
4. Especificamente, como pode o processo de “gamification” melhorar os comportamentos relacionados à saúde , como obesidade, diabetes , etc.?
Os mesmos elementos citados acima se aplicam no contexto de mudança de comportamento relacionados à saúde mas há um elemento particular que é adicionado na área de saúde . Na área da saúde , existem barreiras internas que as pessoas tentam superar como a confiança, ansiedade, frustração e nenhum ponto de partida, e isso faz com que as pessoas fiquem presos e não consigam melhorar a sua saúde. Jogos fornecem um lugar seguro em que eles possam focar no progresso e competência, enquanto que no mundo real, as pessoas não têm esse ambiente seguro para superar essas barreiras internas.
Existem alguns exemplos de aplicativos que trabalham mudança de estilo de vida relacionados à saúde, que ajudam as pessoas com perda de peso e exercício, como por exemplo Vigilantes do Peso, Nike Fuel, Nike Plus, etc. Outros programas abordam gerenciamento de condições de saúde mais complexas, como diabetes, hipertensão, colesterol alto , câncer, a adesão ao tratamento , o câncer , stress, sono, humor , emoção e nutrição. Jogos podem influenciar mudança de comportamentos tanto em condições complexas como fatores de estilo de vida, lidando tanto com a saúde física quanto mental.
5 . Quais são as vantagens para as empresas usarem técnicas de gamification para criarem programas de mudança de comportamento? Quais são as desvantagens?
Quando a maioria das empresas falam sobre gamification, o que significa e como funciona, elas equacionam gamification a conquista de pontos ou ganho de incentivos. O problema de usar incentivos é que torna o processo de mudança comportamental com foco em motivações externas.
Se os programas atendem as três necessidades de competência, conexão com outros e autonomia, gera uma motivação interna. Se feito corretamente, as empresas terão alto engajamento e compromisso a longo prazo.
Claro, existem alguns desafios como a possibilidade de jogos tornarem cansativos, em que chega um momento em que o participante fica entediado com o jogo e começa a olhar para a próxima atividade . Acontece com muitos jogos de celular, computadores, etc. mas jogos mais profundos e bem desenvolvidos como xadrez fornecem um envolvimento sustentável e de longo prazo.
A chave do sucesso está em desenhar o jogo corretamente. O perigo está em fazer o jogo de forma errada.
6 . Quais são os desafios de gamification ?
O grande desafio esta em desenvolver um jogo que tenha um efeito de longo prazo e seja sustentável. O desafio esta na programação do jogo, como será codificado, oferecendo metas interessantes para as pessoas, capacidade de medir essas metas , nível certo de desafio e acompanhamento do crescimento e melhoramento dos participantes. O desafio é criar um sistema que seja capaz de unir todos esses elementos e ainda medir resultados.
Precisamos sempre tentar prever seqüências de comportamento dos jogadores como por exemplo se abandonam o jogo, se estão sendo desafiados demais, ou estão indo bem demais, e precisamos programar no sistema respostas para cada um desses cenários. Também precisamos garantir que o jogo seja divertido e que atenda o público alvo. A essência do jogo que foca na mudança de comportamento esta em achar um equilíbrio entre a inclusão de componentes do mundo real (melhorar a condição de saúde), mas que ao mesmo tempo inclua elementos de ficção. Outro obstáculo esta no custo em desenvolver um jogo dessa profundidade.
7. A utilização de gamification é uma solução de longo prazo para mudança de comportamento ? Se sim, como? Se não, por que não?
Sim, se bem planejado e arquitetado, gamification é uma solução de longo prazo. Precisamos considerar alguns pontos neste caminho de longa duração e efeito:
a. Realmente decidir e planejar quando é ok para alguém parar de jogar. Há um ponto de parar? Ou devemos estimular para continuar para sempre jogando? Precisamos achar a melhor solução para apoiar a decisão feita.
b. Em comportamentos de saúde, as pessoas têm recaídas, desistem, voltam para seus estágios iniciais, ou seja, o progresso é interrompido ao longo da vida , e precisamos saber que isso vai acontecer na hora de criar um programa. O programa deve esperar e ter como parte da tomada de decisão do projeto estratégias para lidarem com isso; criar maneiras de recuperar os comportamentos, não deixar perder o que foi ensinado e quais são as conseqüências disso. Isso muitas vezes é deixado de lado.
Precisamos levar em consideração os diferentes estágios de mudança, como explicado por exemplo pelo modelo transteorético de Prochaska, mas este e outros modelos de mudança de comportamento, nos ajudam a criar modelos de programas que ajudam a atrair, engajar e internalizar os comportamentos novos em momentos de rompimentos. Assim, precisamos criar técnicas e estratégias para ampliar o engajamento e, em seguida, manter o comportamento.
Por exemplo, em um jogo para melhorar qualidade de sono. A meta é conseguir dormir oito horas por dia. Uma vez ter atingido um nível em que o comportamento é feito regularmente e ter internalizado conceitos como sabe o que é dormir bem , tempo de um bom sono, não deve comer 3 horas antes , ou seja ter feito as etapas e processos necessários para atingir a meta, já não precisa mais que a ferramentas ou jogo avise a hora de ir para a cama, benefícios do sono, etc. O problema aprece seis meses depois, em que o participante perdeu o bom comportamento, e precisa voltar a interagir com o jogo para voltar ao dormir. O importante é o participante saber que jogo esta lá quando necessário.
c. Ao projetar um jogo de longo prazo, precisamos considerar o tipo de comportamento. Se for um comportamento de mudança de estilo de vida, menos importante manter engajado o participante engajado mas se for uma condição mais complexa como aderência a medicação para HIV , por exemplo, a parte de engajamento e duração mais longa tem implicações mais serias. Para cada tipo de comportamento, precisamos desenvolver técnicas para engajar o participante. O app pode verificar e lembrar algumas vezes para o participar acessá-lo, mas muitos lembretes acabam levando o participante a apagar o aplicativo, então sempre melhor ter formas sutis para lembrar que “vamos estar aqui quando você precisar de nós” e não forçar o acesso.